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頂點小說 -> 網遊小說 -> 王者榮耀之改命逆天

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[體驗服]12.14體驗服更新簡評

今天看到了[12月14日體驗服停機更新公告]

在泥潭看了下,好像大家對這個改動有點不太在意。那我想說,你們都錯過了一次部分射手史詩級buff的更新。

先來理解一下增加普攻傷害是什麼意思呢?可能大家覺得就是把原來的傷害合併成一個數字了,削弱一下鎧的格擋。那就錯了。

由於傷害整合到普攻當中,確實削弱了一下鎧的格擋(擋兩次變成擋一次),但新的被動可以看做是一個新的法球效果,對於任何有普攻性質的傷害,都會增加傷害。這是有別於原有的附加傷害的。

以後羿爲例,後羿觸發被動後,普攻變成3段攻擊,每段攻擊都可以觸發新裝備特效。如果使用了1技能,那麼1技能額外攻擊到的目標也會觸發新裝備特效。

對於逐日之弓而言,開啓期間增加100點普攻傷害,意味着每次普攻都增加300點傷害(減傷前),可以理解爲增加了100/40%250ad。

對於純淨蒼穹而言,增加60點普攻傷害,意味着每次普攻都增加180點傷害(減傷前),可以理解爲增加了60/40%150ad。

以馬可波羅爲例,馬可波羅被動普攻是2段攻擊,1/3技能是5/7/9段攻擊。

對逐日之弓而言,開啓期間增加100點普攻傷害,意味着普攻增加200點傷害(減傷前),相當於增加200/(70%+40%)181ad,1技能理解爲增加100/12%833ad,3技能理解爲增加100/30%333ad。

對純淨蒼穹而言,增加60點普攻傷害,意味着每次普攻增加120點傷害(減傷前),相當於增加120/(70%+40%)109ad,1技能理解爲增加60/12%500ad,3技能理解爲增加100/30%200ad。

不過這裏1、3技能ad加成很低,所以不要看到幾百ad就覺得很厲害,這個和以前是一樣的。但是對於普攻卻是實打實的加強。

在正式服,馬可波羅的普攻只能觸發一次純淨蒼穹的被動,無論他有1顆還是2顆子彈統統只觸發一次(極小概率觸發兩次)。而現在馬可波羅的普攻,無論是1顆子彈還是2顆子彈,蒼穹被動統統觸發兩次。

對於狄仁傑則是某些地方加強,某些地方削弱,但總體來說狄仁傑是加強的。

爲什麼說狄仁傑削弱呢?因爲狄仁傑的紅牌有個機制(bug),就是可以觸發兩次裝備附加傷害,比如末世就是觸發兩次,蒼穹也是可以觸發兩次的,而此次更新後就只能觸發一次蒼穹被動了。(末世沒改動,所以末世依然是兩次)

而加強的部分則是源於1、2技能,令牌同樣有普攻屬性,所以每一枚令牌都可以觸發新蒼穹、逐日的被動。

可以說,這次體服更新,馬可波羅得益於裝備機制的改動,而後羿則得益於裝備機制和數值的加強,剩下有明顯加強的射手還有魯班七號,這個就不具體分析了,原理和後羿差不多。

晚些時候會補上測試gif,方便大家理解。

補充一些測試圖。

馬可銘文爲紅月狩獵鷹眼,裝備爲逐日之弓。

不開逐日時普攻傷害:

開了逐日時普攻傷害:

不開逐日時1技能傷害:

開了逐日時1技能傷害:

可以發現開了逐日之後馬可的每一發子彈都可以提高了100點傷害(需要經過防禦減免),並且這100點傷害可以像普攻一樣正常的暴擊。

即使兩發子彈合併成一發了,傷害依舊是不變的,不用擔心。

上面兩發子彈不暴擊分別約爲160和120,合起來是280多,這個暴擊是570,符合兩個子彈都暴擊的情況,說明傷害是沒有減少的。當然你還會打出部分暴擊的情況,比如大子彈(70%ad)暴擊,小子彈(40%ad)不暴擊,或者小子彈暴擊大子彈不暴擊的情況,傷害也會有所不同,但都會疊加起來,並最終顯示爲暴擊狀態,實際傷害是沒有損失的。

後羿銘文爲0,裝備爲逐日之弓。

不開逐日之弓時普攻傷害:

開了逐日之弓時普攻傷害:

開了逐日之後時分裂箭傷害:

可以發現後羿的每一下普攻都可以提高了100點傷害(需要經過防禦減免),並且可以暴擊。開啓分裂箭時也提高了100點傷害,分裂出去的部分50%衰減,和技能描述一致。

夢奇出裝打法初探

轉載請私信作者,並註明出自nga論壇

我在體服玩了接近20把夢奇排位,還有30多把夢奇solo,紫色熟練度,對夢奇有些思路,雖然不保證一定是最好的,不過咱們先摸石頭過河,我先來拋磚引玉。

附上戰績圖:

先說幾個夢奇的特點:

1,夢奇的被動技能決定了他即使不出任何防禦裝備,都能達到甚至超過一般坦克的坦度。因此無論是從抗性係數還是從抗性本身來看,出防裝的收益都不會太高。加上後期敵人c位會有破甲弓法穿杖,任何防禦數值都要受到45%的衰減,防禦裝的收益會進一步下降。

2,夢奇的被動可以增加攻擊,在滿級最胖的時候可以達到一般射手神裝水平,因此夢奇有出ad的潛質。由於自身ad非常高,所以出裝方面優先考慮攻速暴擊裝。

3,夢奇的技能加成比較高(相對的),夢奇2技能可以對比周瑜2技能,同樣的基礎傷害,但是夢奇是20%,周瑜是17%。夢奇大招對比高漸離大招,無論是基礎傷害還是ap加成,都高於高漸離。因此夢奇有出ap的潛質。在這種數值下,夢奇出裝可以參考周瑜等ap加成不高的英雄出法。

4,夢奇的能量回覆機制導致夢奇任何減cd收益都是很低的。如果頻繁使用技能而讓自己能量不足導致雙抗降低,是夢奇的大忌。

5,夢奇的被動會根據體重降低移速,因此任何移速裝備對夢奇來說都是非常重要的。高百分比移速加成對夢奇的抗減速能力有非常大的好處。

總結起來,我把夢奇出裝分爲三大類,如圖所示:

先說第一套,第一套適用於夢奇上單。上單有抗壓的作用。當然,對於夢奇來說這個抗壓有點輕鬆,反推也是經常有的事。上單的思路應該是前期撐肉,保護防禦塔抗壓爲主,後期補足ad出裝。

鞋子考慮防禦鞋,性價比高,沒有太多可說的了。

然後是撐肉方面,這裏強烈推薦暴烈之甲。先說它的屬性,最高疊加10%移速(夢奇核心屬性)和15%傷害(夢奇是混傷英雄),增加1000血量(夢奇肉裝核心需求),220物理防禦(不是核心需求)。這件裝備價格只要1820,最便宜的防禦裝,同時也是合成曲線最平滑的防禦裝(只要300*3合成腰帶,220*2兩個布甲,最後480合成大件)。

接下來推薦霸者重裝,這件是夢奇的續航裝,首先是2000血,對高雙抗低血量的夢奇來說是非常喜歡的屬性。夢奇在最胖的時候,每5秒回血非常高,即使不回城,也可以慢慢補起來。但是隨着等級和裝備的成型,這點收益是不夠看的,但是有了霸者重裝,就可以真正做到不死不回城了。霸者重裝降價之後,合成曲線平滑了許多,也不會太拖節奏。

候選肉裝有反甲,火甲,血魔之怒,復活甲。反甲其實收益是很高的,對面如果有強勢射手,反甲是可以出的。反甲的好處是便宜,1840,配合暴烈兩件加起來可以領先射手600塊的節奏,大概是1分鐘的時間差。同時在高物理防禦的情況下,反甲的反彈性能會相當好。比如對方打1000傷害,經過夢奇70%防禦折算,打到身上的只有300點,但是反彈回去的則有150點(算上對方魔抗大概是120左右)。而換個角色,如果只有50%防禦折算,打到身上的就有500點傷害了,但是反彈回去的依然只有150點。所以抗性越高,反彈收益越好。火甲也是乞丐防裝,撐血有防,關鍵被動還很不錯。但是不優先推薦夢奇的原因和呂布相同,夢奇的輸出範圍比火甲要大,而且夢奇的血量不算太高。

然後是輸出裝部分。我見過有的ad夢奇先出無盡,這是不對的。夢奇的輸出裝優先級排序應該是電刀,紅叉,破甲弓/無盡,末世/宗師。因爲夢奇ad非常高,但是攻速卻很慢,因此補充攻速是最優先選項。末世的應用環境應該是射手利用初期不太高的普攻,帶出大量末世的被動傷害,而夢奇已經具備非常高的普攻,因此他只需要的是暴擊傷害。在三件攻速暴擊裝裏,電刀和紅叉都是附帶移速的,而蒼穹則沒有,因此優先選擇電刀和紅叉。之後可以補上無盡或者破甲弓,破甲弓針對的是前排戰士和坦克,無盡則更多針對到刺客和後排c位,這個看對面陣容出即可。宗師改版後也是增加移速的,這件裝備對於爆發能力來說是很好的裝備,1+a這樣的操作完美契合宗師,只是在持續作戰方面要遜於電刀紅叉。

銘文方面,禍源,狩獵,鷹眼。狩獵是核心銘文,10%移速對夢奇來說非常重要。禍源是爲後面紅叉埋下伏筆,也是普攻英雄最常用的銘文之一。

這套出裝的打法是先手開團,能打誰就打誰,能開到後排最好。(高配呂布打法)出裝順序根據局勢來,比如局勢比較順,那應該把輸出裝提前。如果自己坦度不夠,則應該繼續補肉。

補一個昨晚的戰績圖。

第二套是輔助夢奇的打法。輔助夢奇和別的輔助沒有太大本質區別。出裝方面由於不需要出太多抗性裝備,所以以雙輔助裝爲宜。因爲輔助裝提供血量和移速的加成,都是夢奇最需要的屬性。救贖之翼是最便宜的輔助裝,適合輔助優先出,而近衛榮耀是被動光環效果,不和輔助主動技能衝突,加上自己坦度極高,一般可以一直活着,也就是讓光環一直髮揮作用,因此也建議出。出冰仗可以大幅增加gank效率,輔助夢奇承擔先手開團,後手留人的作用,冰仗搭配大招50%減速可以非常好的留住對方。夢魘之牙也是有移速加成的,減治療這個就看對面陣容出了,如果對面沒有,那可以不出。最後補充不祥徵兆,一個是增加坦度,還有一個是被動也是減速。總之輔助夢奇需要把自己的控制效果充分打出來。

輔助的銘文方面可以用夢魘,狩獵,心眼。同樣10%移速是核心。

第三套是中單打法。夢奇的ap加成比同樣是隨地丟圈的周瑜還高,因此他也可以出ap。團戰思路是打足aoe傷害,在合適的時候普攻對手,配合巫術法杖的爆發擊殺血量不健康的敵人。出裝方面有巫術法杖和迴響之仗兩件加移速的裝備,也可以讓夢奇腳下生風。夢奇的大招被動決定了他可以壓制一切中單法師。在團戰方面也要多照顧對方法師,尤其是大招如果可以開到法師則最好,基本上廢掉一個c位。這個位置我打的不多,因爲體服裏經常遇到隊友是女媧武則天,沒什麼機會最中路,因此經驗不是太多,就放上一份戰績增加說服力吧。

銘文方面也同樣是夢魘,狩獵,心眼。

夢奇在操作上沒有太大難度,關鍵是什麼時候該用技能,如何動態取得雙抗和血量(護盾)的平衡,使得坦度最大化,這是夢奇戰鬥力的差距所在。這部分內容在後續有時間的話我試着整理一個模型帶給大家。大家如果有什麼好的想法,歡迎交流。

分割線

補充一下,回覆裏有壇友說大招跳進去會很脆,這個我可以解釋一下這個機制。大招這個機制可以這樣理解的。在夢奇大招過程中,想象一下大招中心有一個“隱身夢奇”,他的能量一開始是很低的(不足20點),而本體的能量在當前能量值和最低能量值(這個值不足20,大約是18的樣子)之間按比例均勻傳送。如果此時你取消大招,那麼你傳送給“隱身夢奇”的能量就打水漂了。如果你二段過去,那麼你就變成了“隱身夢奇”,如果你能量傳的多,那麼過去的時候你的能量就高。這個能量的傳送是個風險回報比的問題。一方面,你持續輸送能量,如果被打斷,那你本體就會很傷,本體的風險隨着時間推移增加,同樣你大招已經打出去的傷害也越多;另一方面,如果你主動開啓二段大招跳過去擊飛對手(獲得了收益),那麼蓄力時間越短(本體這邊風險越低),自身安全越沒有保障(傳送過去後風險越高)。

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