《王者榮耀》下滑競爭者機會來了?
去年第四季騰訊遊戲業務收入環比下滑9.5%;網易靠“喫雞”佔據先發優勢;小公司靠“出奇”制勝
近日,騰訊公佈了2017年全年財報,騰訊營收爲億元,同比上升56%。雖然財報看上去光鮮,但與財報營收對比,騰訊的核心業務遊戲業務卻出現了環比下滑。第四季度,騰訊pc端和手機遊戲收入總計297億,低於三季度的328億,環比下滑9.5%。
自推出《王者榮耀》以來,騰訊就一直引領中國手遊市場。僅是一款英雄人物的皮膚,就能讓騰訊一天收入1.5億。但這款風靡了2017年一整年的遊戲也難逃疲軟的命運。去年9月,數據機構公司quest mobile和極光大數據的報告雙雙顯示,《王者榮耀》在dau、mau和留存曲線到達了一個轉折點,呈現下降趨勢。
與此同時,網易在遊戲方面也繼續緊跟熱點強推“喫雞”手遊。阿裏也傳出在大力佈局遊戲業務。雖然騰訊一直在遊戲市場地位穩固,但巨頭仍然在大力搶奪蛋糕。除了巨頭外,這半年也跑出了不少並非“出自名門”的爆款手遊。《戀與製作人》、《旅行青蛙》獨闢蹊徑,在短期內獲取大批用戶進行變現。在巨頭伺機搶佔蛋糕的時候,創業公司的機會在哪裏?
騰訊遊戲面臨“青黃不接”
騰訊遊戲營收環比下滑和《王者榮耀》進入疲軟期有關?
“相對2016年,2017年《王者榮耀》的收入佔騰訊遊戲收入的佔比是下降了的,由於《王者榮耀》的收入規模太大,其他遊戲的收入增長不能有效抵消《王者榮耀》收入的不增長。”天圖資本董事總經理葉珂分析。
騰訊財報則稱,智能手機遊戲活躍用戶保持穩健,而arpu(每用戶平均收入)環比下降。爲射擊類遊戲《穿越火線手遊》推出生存模式,大大拓展了用戶基礎,但並未立即商業化。本季多款角色扮演遊戲已進入用戶鞏固階段,故收入環比減少。
也就是說,以《王者榮耀》爲代表的手遊用戶開始固化,用戶的付費意願下降;而剛剛引進的“喫雞”遊戲還沒開始商業化。
作爲一款現象級的頭部遊戲,《王者榮耀》日活一直保持在8000萬到1億。“要再出一個如此現象級的全民級遊戲,並非易事。”葉珂稱。
《王者榮耀》的特點也就是整個遊戲行業的特點。頭部遊戲在火爆期的吸金吸睛效果明顯,但生命週期也相對較短。騰訊遊戲收入的趨勢符合遊戲行業的情況。
那下一個機會呢?《王者榮耀》之後,各個巨頭開始搶佔的市場是“喫雞遊戲”。喫雞遊戲始於韓國公司blue hole開發的《絕地求生大逃殺》。“大逃殺”模式指的是限制的區域中,平等的玩家們通過區域內的資源衝突,最後只有一個人/隊伍可以取得最後的勝利。勝利者則可以享受chicken dinner。根據steamspy的數據,《絕地求生》已經連續34周排名steam周銷量排行榜第一。
率先入局“喫雞戰場”的是網易的《荒野行動》、《終結者2:審判日》和小米的《全民槍戰》。在版權的爭奪戰中,騰訊則在去年11月22日宣佈與blue hole達成戰略合作,獲得《絕地求生大逃殺》在中國的獨家代理運營權。
不過在騰訊搶ip的時候,網易的《荒野行動》已經佔據先發優勢,蟬聯app store暢銷榜前10。根據極光大數據顯示,《荒野行動》、《穿越火線-槍戰王者》均進入新增手遊用戶app偏好top 10。
巨頭紛紛進入,但爆款週期可遇不可求
據極光大數據,截至2017年12月最後一週,中國手遊app市場滲透率達76.1%,用戶規模爲7.76億。
“移動遊戲用戶規模的增長決定的是長期而言的新遊戲的用戶規模。移動遊戲用戶的增長的確在放緩,這跟手機整體出貨量不增長有關,該覆蓋的都已經覆蓋了。”葉珂分析。
這意味着,手遊市場的紅利期已過。騰訊、網易包括完美世界(33.900,-0.01,-0.03%)等公司一直佔據遊戲市場。根據sensortower的統計,目前騰訊、網易是2017年中國市場發佈應用最多的發行商。2017年騰訊共計手遊產品共計44款,網易發佈手遊產品共計43款。騰訊、網易在pc遊戲市場和手機遊戲市場的佔有率都超過了76%。
《王者榮耀》爆紅之後,手遊的吸金能力被進一步證實。馬雲曾經多次放話,“餓死也不做遊戲”、“遊戲不能改變中國現狀”,但阿裏也終於加入了這個戰場。2017年9月27日,阿裏將10億收購的廣州簡悅併入阿裏大文娛,同時宣佈成立獨立遊戲事業羣。
3月27日,有媒體報道阿裏遊戲正在大規模挖角其他遊戲公司,其中網易某遊戲項目組員工稱整個部門都收到阿裏遊戲發來的信息。但目前,阿裏還沒有出品可稱之爲“爆款”的遊戲。
除了大規模搶市場外,遊戲巨頭公司也在加緊步伐佈局產業鏈。2月8日,盛大遊戲宣佈與騰訊達成戰略合作,騰訊以30億元人民幣戰略入股盛大遊戲,雙方將在現有業務上強化深度合作。
“產業鏈的佈局能幫助公司化解爆款遊戲生命週期不確定性的風險。事實上,騰訊在遊戲產業鏈上的佈局應該是全球最好的,最近很火的絕地求生的遊戲開發商就是騰訊100%控股的。”葉珂透露。
爆款遊戲能爲公司收入的快速增長做出很大貢獻,但同樣地,可能會來得快去得也快。巨頭公司在遊戲市場的優勢已經很明顯,但是仍然無法逃脫遊戲的市場規律。除了騰訊第四季度的遊戲營收環比下滑,網易面臨了相同的狀況,網易遊戲服務收入80.04億元,分別較上一季度和上年同期下降1%和11%。
其他遊戲創業公司機會在哪兒?
巨頭搶奪市場,佈局產業鏈,但隨着他們進入乏力期,市場的縫隙也漸漸被打開。去年下半年,有兩款遊戲進入了大家的視野。一款是《戀與製作人》,一款是《旅行青蛙》。
《戀與製作人》的製作方是蘇州疊紙網絡科技有限公司,2014年獲得了idg資本數百萬美元的a輪融資,2015年獲得了東方證券(11.580,-0.48,-3.98%)旗下投資基金東方星暉領投、宋城演藝(19.760,-0.31,-1.54%)旗下寧波宋城互聯網娛樂投資合夥企業跟投的1.5億元的b輪融資。而《旅行青蛙》的製作方則是一家日本名叫hit-point的小公司。
這兩家公司雖然名氣不大,但是卻找到了遊戲新的類型生髮點。《戀與製作人》屬於乙女遊戲,號稱是“專爲女性打造的全新超現實戀愛經營手遊”,從12月20日開放公測起,《戀與製作人》十天內就登上了app store遊戲暢銷排行榜第4,日流水超500萬,引爆了一時的風潮。乙女遊戲在中國尚屬空白,《戀與製作人》瞄準這個機會打開了女性用戶市場。而《旅行青蛙》也是養成遊戲。這兩款遊戲都並不複雜。
創業公司除了找準空白市場外,營銷也是硬核。《戀與製作人》從去年7月6日就啓動營銷預熱開始宣發,利用微博吸粉;此後參加了螢火蟲漫展、成都cd漫展,廣州yaca漫展等4個國內大型的漫展;微博上邀請coser進行宣傳,培養粉絲。再等到公測即將開始時,直接用“戀愛基金”的噱頭在微博上進行抽獎轉發,達到了破7萬的傳播量。
“遊戲製作公司,可以充分利用當下社交化傳播的紅利,做出好的產品進行社會化發行,榜樣就是戀與製作人、旅行青蛙。”葉珂說。
葉珂還分析,除了單個遊戲外,還要通過不同發展路徑積累大量用戶,成爲遊戲發行的渠道之一。已經成功的公司範例就是yy和b站,包括做玩家社羣的撈月狗。
“遊戲平臺要規避被流行遊戲束縛,就一定不能綁定一個ip。要服務很多遊戲類型的玩家,服務很多遊戲廠商,纔不會受限於某款遊戲的生命週期,也不會受限於巨頭公司。”撈月狗ceo黎博精說。