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頂點小說 -> 網遊小說 -> 王者榮耀之改命逆天

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在保證了遊戲本身質量過關的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手遊用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平臺的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的遊戲。

一、文檔概覽和分析目的

體驗機型:小米mix

系統版本:6.0.1mxb48t

app版本:1.17.1.23

體驗時間:

分析目的:

瞭解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;

瞭解手遊市場內的競爭態勢和發展方向;

分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產品簡介

產品名稱:王者榮耀

產品類型:moba類大型多人聯機在線競技手遊

支持平臺:ios/安卓

產品logo:

產品slogan:5v5英雄公平對戰手遊

收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具

操作方式:觸控和觸摸遙感

產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5v5英雄公平對戰手遊,包含5v5王者峽谷(含迷霧模式)、5v5深淵大亂鬥、以及3v3、1v1等多樣模式,同時還有衆多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。遊戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

產品定位:基於微信、qq社交關係鏈基礎上的moba類手遊

產品特色:

5v5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;

隨時開團,10分鐘爽一把;

公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;

掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

三、市場分析

由於《王者榮耀》的推出時間爲2015年的第三季度,所以我們先着重分析一下當時的市場概況。

根據艾媒諮詢發佈的《2015q3中國手機遊戲市場季度監測報告》顯示,截止2015q3,中國手遊用戶累計達到4.97億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機遊戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因爲一直到2016年底,中國的手遊用戶規模也只達到了5.23億人,增速低於5%,國內手遊的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在玩家付費比例方面,在2015年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在50元以下。

在遊戲類型方面,艾媒諮詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合rpg、卡牌、休閒、角色扮演等紅海市場遊戲類型已趨於飽和,moba、3d動作、沙盒等藍海市場有待探索。

玩家比例前三的遊戲類型爲休閒益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。

而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。

從上面這些數據基本可以看出,在2015年的第三季度,moba類手遊居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因爲當年的《英雄聯盟》、《dota2》等端遊的世界影響力已經達到了頂峯,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩moba遊戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《dota2》兩款產品就爲全球培養了超過15億的moba用戶,但是在手機端moba類遊戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬件水平以及moba類遊戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨着手機屏幕的增大和硬件水平的提高,以及moba類手遊具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手遊重度化、精品化的發展趨勢,在未來,moba類手遊很有可能會取得非常大的進展。

而且,moba類遊戲與其他的大多數遊戲不同的是,moba是種完全由用戶產生內容的遊戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款moba類的新遊戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5v5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3v3,沒有5v5的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝着各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在遊戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

最終,在2016年的第四季度,即時戰略/moba類手遊高居最受歡迎遊戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個遊戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。

然而這兩條路,都很難。

四、用戶分析和需求分析

4.1目標用戶羣分析

首先,我們來看看《英雄聯盟》的主要用戶人羣到底是誰。用騰訊瀏覽指數搜索“英雄聯盟”得出的數據顯示,《英雄聯盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,其次是21-30歲,從這裏也可以看出目前社會上主流遊戲玩家的年齡分佈和佔比,而更加值得關注的是《英雄聯盟》的男女比例,騰訊瀏覽指數顯示女性佔比不足10%,這也充分說明了《英雄聯盟》是一款更加具有挑戰性和上手難度的遊戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外。

因此,在《英雄聯盟》的用戶人羣統計面前,《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手遊,主要吸引本來就已經很龐大的moba類端遊玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端遊戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到moba類遊戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶羣體,充分考慮上手簡單和女性玩家的遊戲基礎等因素,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的遊戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些遊戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。

如果這時候是你,你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?

但事實卻是,《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機遊戲培養出的更加廣大的小白和女性用戶羣體,也不會忽視在moba類遊戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和qq能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優勢,所以,他們最終針對的目標人羣就是:

原moba類遊戲例如《英雄聯盟》用戶;

有手機端休閒遊戲的經驗,但moba類遊戲經驗基本爲零的小白玩家;

廣大的女性手遊玩家。

最終的結果是,根據questmobile2017年3月7日發佈的數據顯示,《王者榮耀》玩家的主要年齡爲24歲以下,並且妹子玩家已經到達了40%,而作爲一款moba類手遊,妹子玩家多了,漢子還會跑得了麼。所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老moba類端遊玩家之後,由於低上手難度和精美的畫風,使得它的用戶羣越來越大,無論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個遊戲,而不像《英雄聯盟》一樣,在新手教程階段就被遊戲給玩了。

4.2核心用戶羣定位與需求分析

《王者榮耀》畢竟是一款moba類遊戲,並且從發佈開始就是打着還原端遊moba精髓的旗號而宣傳的,所以在《王者榮耀》一開始就進入並留下來的玩家基本上也就是《王者榮耀》的核心玩家了,那就是從《英雄聯盟》等moba類端遊轉過來的端遊核心玩家們。他們的特徵爲:

他們是moba類遊戲的重度玩家,有着多年的moba端遊經驗;

已經被培養起了對於moba類遊戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;

他們對於手機端遊戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字“像”,無論是界面風格,英雄技能,操作習慣、地圖、野怪還是分路,他們已經喜歡上了一套固定的模式,你只需要遊戲品質過關,並且在手機端把這些模式儘可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;

在他們不能夠玩《英雄聯盟》的碎片化時間裏,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。

4.3一般用戶羣定位與需求分析

而對於那些一般的用戶羣來說,也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到沒人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,他們的特徵和需求也是非常明顯的:

年輕人,願意嘗試新鮮的事物和遊戲;

有手遊經驗,但之前基本上沒有接觸過moba類手遊;

不是重度遊戲玩家,只是把遊戲當做一種消遣;

通常並不是一個人在玩遊戲,喜歡找到人一起玩和討論一款遊戲,有社交化的需求;

通常在無聊或者碎片化時間的情況下纔會玩一會遊戲,場景可能是等人、課間、旅途中、下班後、睡前和休閒時間等;

在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認可的遊戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。

4.4用戶需求分析

手機端精品遊戲的需求:隨着智能手機的發展和pc機勢力的弱化,越來越多的用戶擁有着智能手機並且使用時長在增加,然而手機端的遊戲目前大多數都還是粗製濫造的,缺少足夠多的精品手遊;

碎片化娛樂的需求:智能手機的發展使得用戶的碎片化時間更多了,用戶使用智能手機的一個最大的特點就是時間碎片化,用戶在碎片化的時間內無法進行深層次和連貫的活動,所以希望有一種利用手機“殺死”碎片化時間的方式,而且這個方式最好還是娛樂化、淺層次的,遊戲就是一種可以說是最好的方式,因爲遊戲相比於新聞資訊、視頻和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗,所以用戶有在碎片化的時間內在手機端玩遊戲的基本需求。

社交的需求:即便是在端遊的時代,各個網絡遊戲甚至是單機遊戲都在想方設法的在遊戲內加入社交和真人對抗的元素,因爲只有人與人之間的互動纔是最具有用戶粘性的,但是pc機的時代,玩遊戲要麼是在家,要麼是在網吧,很難經常聚集起足夠多的認識的人一起玩同一款遊戲,而且遊戲裏的陌生人是很難互相開始社交和互動的。和傳統pc機時代不同,用戶在用手機玩遊戲時的場所和時間更加的多樣化,玩遊戲不再是一個私人、固定場所和只屬於同好人羣的上網活動了,用戶在用手機上玩遊戲的過程中不僅僅希望能夠得到很好的遊戲體驗感,還因爲手機的普及和手機玩遊戲出現的場所和時間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學習或者協作。

公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望遊戲設計好,還希望遊戲的體制是公平的,能夠保證個體在遊戲這個小社會內的生命權和發展權。

類《英雄聯盟》遊戲的需求:《英雄聯盟》等moba類競技遊戲在電腦端已經統治了全世界,這充分說明了用戶對於此類電子競技遊戲的需求,moba類遊戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便於後續及周邊的持續營銷,同時遊戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類遊戲時獲取的成就感數倍於其他遊戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。對比端遊而言,手遊能夠平衡競技與娛樂,耗時相對較少,玩家更易上手和利用碎片時間。而且在手機端還沒有出現一個在遊戲品質和影響力方面類似《英雄聯盟》的遊戲,用戶很可能會有在手機端也想玩《英雄聯盟》等遊戲的需求。

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