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頂點小說 -> 網遊小說 -> 王者榮耀之改命逆天

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7月12日,國內互聯網數據服務商questmobile發佈《移動互聯網2017年q2夏季報告》。報告指出,手機遊戲6月使用時長同比持平、略微下降,用戶向超級app集中趨勢顯現。其中,受社交元素推動,《王者榮耀》成爲6月入圍總時長to15應用中唯一一款遊戲。

另外,報告歸納出截至2016年6月國內移動互聯網時長mau排位top1000的應用,gamelook將其中的遊戲產品摘選出來,並與去年同期做對比,旨在對現行市場產品排名做一個大致的瞭解。

此次僅收錄mau超過100萬的遊戲共計129款,和應用總體趨勢一致,遊戲行業流量也有向頭部匯攏態勢。典型表現在一億mau俱樂部不再止有《開心消消樂》一款,《王者榮耀》以1.8億月活躍用戶登頂。市場出現新的風口,狼人殺題材在今年獨樹一幟,實現爆發性增長。遊戲規模方面,mau超1000萬的遊戲和去年一致,同爲20款;但500萬到1000萬之間的遊戲從去年的25款驟減至11款,大量產品的mau水平集中在100萬到500萬之間。

■整個市場還出現了罕見的滿屏負增長,多數產品出現雙位數下跌,唯獨《王者榮耀》一路高歌。市場中不受《王者榮耀》影響的產品極少,大致分爲三類:

■有較安穩發展空間的特殊細分領域,少數早先mau基數不大的;

■目標用戶爲幼兒等低齡用戶羣,《王者榮耀》觸角無法伸到的地方;

新發產品,容易積累人氣的早期生命週期階段的產品。

策略、電競:一枝獨秀,流量向超級產品彙攏

從具體數據表現來看,moba無愧是當今國內手遊市場的最熱類型,不過同時有着明顯的流量向超級產品集中的趨勢。粗略計算,目前進榜產品的mau總量爲2.3億,加上supercell幾款策略產品爲2.5萬,而騰訊一款《王者榮耀》就佔去了72%。《王者榮耀》目前也是近兩年繼《開心消消樂》之後,第二個進入一億俱樂部的超級產品。

目前《開心消消樂》的mau已經有觸頂維持的跡象,但《王者榮耀》仍在以148%的同比mau增長率,朝着2億俱樂部的目標奔去。

與此同時,其餘電競類產品mau不可避免地引來了下滑。不過《球球大作戰》在一片下滑中的電競產品中,以休閒+競技結合的賣點,在《王者榮耀》搶佔絕對優勢地位前攻城略地,構築了較爲穩健的基礎,表現搶眼。4187萬的mau也足夠自傲,從環比上來看仍處於增長狀態。

而騰訊於今年7月份商家了與《球球大作戰》玩法類似的《歡樂球喫球》,會不會撼動《球球大作戰》休閒+競技的領先地味,目前還充滿變數。

格鬥、mmo:總體遇冷但底子仍在

端遊ip改手遊,以及影遊聯動是國內廠商最爲注重的題材之一,也是mmo重度手遊的排頭兵。不過相較往年2017年mmo總體mau數量被腰斬,以上產品的月活躍用戶總量相加爲1800萬,在產品數量和mau總量上都比去年減少許多。

缺乏新作刺激,以及競技類的持續火熱可能是主要原因之一。在mmo中拔得頭籌的《夢幻西遊》mau爲444萬,相較去年同期的810萬減少了45%。《劍俠情緣》去年爆發隱隱有壓過兩大西遊品牌的趨勢,但在整體大環境遇冷的情況下,反而損失的mau比《夢幻西遊》和《大話西遊》都多些。

不過值得注意的是,mmo遊戲月度人均使用時長都非常驚人,底蘊十分深厚。《大話西遊》月度人均使用時長就達1439分鐘,超過自家兄弟產品接近一倍,比《王者榮耀》還要高出34.53%。

單機格鬥遊戲仍佔有一席之地,《火柴人聯盟》成爲唯一一款上榜單機格鬥手遊。玩家對於多樣化的產品的需求仍在。

跑酷遊戲:新血變少,衝擊固化更有機會

相比往年,2017年的跑酷產品呈現下降趨勢。我們認爲或許和市場已經在這個領域耕耘許久,許多成功的產品阻擋了後來者入場,並且重心轉向了更熱門的電競品類上。

今年入榜的產品一共12款,相比去年減少10款;mau總和6783萬,相較去年同期的1.1億減少近一半。領頭羊《天天酷跑》的mau減少或許是是主要原因。

在表格中,只有《滾動的天空》和《瘋狂動物園》兩款新入榜產品,而唯一在老產品中mau沒有下滑的是《跑酷老奶奶》,仍然保持了10%的同比增長和環比增長。其餘成功產品因生命週期等現實原因,均有不同程度的下降。

當前跑酷題材受到關注較小,且因爲大量成功產品陸陸續續到達生命週期的後半階段,因此2017年下半年很可能是衝擊跑酷題材的好機會。

棋牌遊戲:鬥地主拔得頭籌,數量龐大

鬥地主在今年繼續保持了棋牌遊戲的頭號交椅,不過,整體入榜產品的領先位置開始變得更加多元,麻將、象棋、五子棋異軍突起,爲棋牌遊戲市場帶去了一些變化。

入榜棋牌遊戲mau總量爲1.7億,比去年1.89億略有減少,不過影響不大。總體市場格局仍然以騰訊爲主的幾家老棋牌遊戲廠商把持。

消除遊戲:《開心消消樂》保持絕對優勢,品牌繁多

作爲去年mau最高的遊戲,《開心消消樂》雖然被《王者榮耀》搶去風頭,但過億用戶體量仍在。《賓果消消樂》發展勢頭不錯,mau環比增長32.78%來到消除類第二名,《天天愛消除》則略有掉隊。

餘下的消除遊戲mau呈減少狀態,特別是消滅星星品牌繁多,多家公司運營,造成了一定的玩家認知混亂,在今年都有表現差強人意。

休閒益智:爆款頻出,突圍聖地

本次休閒益智入榜數量較少,共計18款比去年少了9款。但mau總量獲得不小提升,9140萬的mau比去年5843萬高了56.42%。入榜數量減少的同時能帶來mau總量的提升,主要原因在於不少爆款出現。

其中,《貪喫蛇大作戰》以2766萬的mau冠絕羣雄,打破了去年休閒遊戲沒有破千萬產品的記錄,而《迷你世界》、《我的世界》都突破了千萬mau,對於想要靠小而美的產品策略圖爲重度遊戲的廠商而言是個利好消息。

卡牌、音遊與二次元:細分羣體重要性凸顯

去年開始,動漫ip就成爲卡牌遊戲主流,在今年隨着二次元用戶的進一步壯大,以及其時間投入大的特性,二次元文化已經成爲卡牌遊戲中不可分割的一環。

去年話題手遊《陰陽師》則在卡牌分類中打開了一個新的局面,不過還是要面臨着用戶興趣轉移快的老大難。而音遊在2017年依舊體現了極高的熱度,《鋼琴塊2》和騰訊知名產品節奏大師分別以2249萬、1082萬的mau領跑。

兒童遊戲:新開闢市場,前景深遠

二胎政策開放後,母嬰市場的火爆影響到了遊戲,以寶寶巴士爲品牌的系列產品等幼教、早教遊戲大量出現並取得了不俗效果,開闢了新的市場。

當前入榜兒童遊戲mau總量爲3489萬,早教遊戲其中以《小伴龍》爲標誌,《我的安吉拉》等老牌換裝遊戲依舊錶現不錯。

桌遊:狼人殺的天下

狼人殺是手遊在2017年的一個風口,目前已經有3款狼人殺題材的產品mau超過了100萬。其中《歡樂狼人殺》後來居上,mau達到1761萬,其餘兩款《狼人殺》和《天天狼人殺》mau分別爲905萬和276萬。

傳統桌遊保持了較爲良好的維持勢頭,《英雄殺》和《三國殺》的mau則分別爲226萬和158萬。

模擬遊戲:強調功能性

模擬遊戲是休閒遊戲的大類中非常傳統的細分品類,一直有不小的受衆基礎。此前模擬遊戲一直爲消遣、填充碎片時間爲主,今年模擬遊戲朝着滿足玩家功能性需求的方向轉變。

《完美鋼琴》和《極品鋼琴》便是兩款鋼琴鍵盤模擬器。其中《完美鋼琴》快速增長,以同比80.5%的增速達到了181萬的月活躍用戶。

其他細分品類:體育+競速、射擊+塔防、單機

一、文檔概覽和分析目的

?體驗機型:小米mix

?系統版本:6.0.1mxb48t

?app版本:1.17.1.23

?體驗時間:

?分析目的:

1.瞭解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;

2.瞭解手遊市場內的競爭態勢和發展方向;

3.分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

二、產品簡介

?產品名稱:王者榮耀

?產品類型:moba類大型多人聯機在線競技手遊

?支持平臺:ios/安卓

?產品logo:

?產品slogan:5v 5 英雄公平對戰手遊

?收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具

?操作方式:觸控和觸摸遙感

?產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5v 5 英雄公平對戰手遊,包含5v 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5v 5 深淵大亂鬥、以及3v3、1v 1 等多樣模式,同時還有衆多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。遊戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。

?產品定位:基於微信、qq社交關係鏈基礎上的moba類手遊

?產品特色:

1.5v 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;

2.隨時開團,分鐘爽一把;

3.公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;

4.掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

三、市場分析

由於《王者榮耀》的推出時間爲 2015 年的第三季度,所以我們先着重分析一下當時的市場概況。

根據艾媒諮詢發佈的《2015q 3 中國手機遊戲市場季度監測報告》顯示,截止2015q3,中國手遊用戶累計達到4.億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機遊戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因爲一直到 2016 年底,中國的手遊用戶規模也只達到了5.億人,增速低於5%,國內手遊的用戶紅利已經觸及了天花板。

而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在元以下。

在遊戲類型方面,艾媒諮詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合rpg、卡牌、休閒、角色扮演等紅海市場遊戲類型已趨於飽和,moba、3d動作、沙盒等藍海市場有待探索。

玩家比例前三的遊戲類型爲休閒益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。

從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,moba類手遊居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想象的,因爲當年的《英雄聯盟》、《dota2》等端遊的世界影響力已經達到了頂峯,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩moba遊戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《dota2》兩款產品就爲全球培養了超過億的moba用戶,但是在手機端moba類遊戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬件水平以及moba類遊戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨着手機屏幕的增大和硬件水平的提高,以及moba類手遊具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手遊重度化、精品化的發展趨勢,在未來,moba類手遊很有可能會取得非常大的進展。

而且,moba類遊戲與其他的大多數遊戲不同的是,moba是種完全由用戶產生內容的遊戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。

騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款moba類的新遊戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5v5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3v3,沒有5v 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝着各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在遊戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

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